O Ministério da Cultura e o Banco do Brasil apresentam: FILE - Festival Internacional de Linguagem Eletrônica - Arte Eletrônica na Era Disruptiva.
Desde sua primeira edição em 2000, o Festival organizou exposições coletivas que dão ao visitante a oportunidade de ver e experimentar toda a gama de arte eletrônica. Desde que começou em São Paulo, o Festival exibiu trabalhos digitais de artistas de 32 países, reforçando a reputação do Brasil como importante colaborador de discussões e reflexões internacionais sobre arte eletrônica e digital.

A exposição “DISRUPTIVA - Arte Eletrônica na Era Disruptiva” traz obras inovadoras para a cidade de Belo Horizonte, mostrando como os artistas estão produzindo seus trabalhos em um contexto disruptivo e proporcionando ao público acesso a novas tecnologias de imersão, interação com novas mídias, peças que dialogam com a vida contemporânea e compartilham experiências. Ao apresentar esses trabalhos, o Banco do Brasil reforça seu compromisso em informar o público sobre aspectos das artes visuais e incentivar o acesso à cultura, oferecendo ao público oportunidades de vivenciar diretamente as obras de artistas que refletem sobre aspectos da sociedade contemporânea.
Centro Cultural Banco do Brasil
. DISRUPTIVA Arte Eletrônica na Era Disruptiva
Quando falamos de eras disruptivas, estamos falando de inovação disruptiva. O termo foi cunhado por Clayton Christensen, inspirado no conceito de "destruição criativa" de Joseph Schumpeter. Destruição criativa é um conceito do campo da economia que visa explicar a ruptura de um mercado quando uma nova empresa introduz uma tecnologia nova e inovadora que é um sucesso esmagador, na medida em que torna os produtos concorrentes completamente obsoletos. Inovações disruptivas destroem a concorrência, abrindo novos mercados. Eles levam a novos comportamentos do consumidor e do usuário. Tais inovações apoiam o surgimento de diferentes comportamentos que levam a novas formas de sociedade e cultura. Um exemplo disso é o smartphone, com suas simulações e emulações inovadoras, como a fusão do celular com uma câmera. Essa convergência digital entre o celular e a câmera levou a um aumento maciço do compartilhamento de imagens pessoais nas mídias sociais. E algo novo surgiu - a selfie. Um exemplo de comportamento de massa tornado universal através das mídias sociais. Agora qualquer um pode tirar seu autorretrato com uma selfie. A câmera tem um papel histórico na transformação do mundo das artes. Quando a câmera do smartphone apareceu, estimulou uma busca por inovação, pela transformação do obsoleto e do antigo, nas vanguardas artísticas e culturais que prevaleceram à medida que o século XIX se tornava o século XX. Ao longo do século XX, a pesquisa artística e os manifestos buscaram meios inovadores de expressão. Do ponto de vista da produção artística, a relação interdisciplinar entre arte e tecnologia levou a conquistas que efetivamente transformaram o processo criativo e a forma como a arte é exibida. Seja a relação entre o trabalho e o público ou entre o público e o espaço expositivo. Hoje a arte eletrônica tem um papel fundamental no mundo contemporâneo, pois é uma das poucas formas de arte que não apenas se dirige à inovação tecnológica, mas também à diversidade de novos comportamentos que fazem parte da sociedade contemporânea.
Há 18 anos, o FILE - Festival Internacional de Linguagem Eletrônica - apresenta pesquisas contemporâneas em artes eletrônicas e trabalhos de artistas de todo o mundo. Sempre buscou incorporar os novos comportamentos que surgiram durante esse processo inovador em sua abordagem conceitual. Isso resultou em uma seleção diversificada de trabalhos que mostraram ao público a oportunidade de experimentar trabalhos artísticos que buscam expressar a estética da sociedade contemporânea e que, às vezes, apoiaram a possibilidade de novos comportamentos no espaço expositivo. Para os eventos que ocorrerão nos Centros Culturais do Banco do Brasil em Brasília, Belo Horizonte e Rio de Janeiro, o FILE escolheu o tema “Arte eletrônica na era disruptiva”. Estas exposições propõem uma ruptura na forma tradicional de valorização da arte, onde os visitantes podem experimentar: novas sensações e percepções; percebe a relação entre movimento real e digital; interagir com as obras e mergulhar na realidade virtual.
Ricardo Barreto e Paula Perissinotto Concepção e Organização do FILE
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INSTALAÇÕES INSTALAÇÕES DO PROGRAMA:
Anaisa Franco - Olho Expandido - Brasil “Expanded Eye” é uma escultura sensível, brilhante e interativa formada por um gigantesco olho transparente pendurado no teto. Esse olho olha para o usuário com uma câmera infravermelha e projeta os olhos do usuário dentro da escultura, que reconhece o piscar e gera uma animação baseada nele. Cada vez que o usuário pisca, o número de olhos na projeção se multiplica de maneira fragmentada, hexagonal e desalojada. O objetivo deste trabalho é ampliar a visão do ser humano, convidando-o a ser observado pelos próprios olhos através de uma ótima interface transparente que multiplica os pontos de vista do usuário. A escultura procura olhar dentro de um contexto mágico onde a percepção se une à auto-avaliação e observação.
Colaboradores: Frameworks Abertos Programação: Jacqueline Steck e Carles Gutiérrez Open Frameworks e Processamento Programação: Alvaro Cassinelli Estrutura: Oswald Aspilla Pérez Desenvolvido no Medialab Prado em Madri. Premiado com o VI ARCOmadrid / BEEP Electronic art Award.
Anaisa Franco - OnShame - Brasil “On Shame” é uma interface digital em forma de espelho de cúpula, que distorce a pessoa que a observa . Este trabalho pertence à série Psicossomático.
Desenvolvido em cooperação com Scott Simon durante residência nos Estúdios de Criatividade e Cognição na UTS, University of Technology Sydney, Austrália. Concedido pela EMAN EMARE European Media Art Network.
Bego M. Santiago - Caixas Pequenas - Espanha “Little Boxes” é uma instalação de arte de mapeamento de projeção direcionada por Kinect (mapeamento de vídeo), onde pessoas minúsculas projetadas em caixas de madeira têm pavor de sua presença. Mesmo sendo todos indivíduos que podem se movimentar sozinhos, eles se comportam com uma mentalidade unida, sempre seguindo a multidão. Um elemento adicionado é a interação entre a obra de arte e o visualizador. Quando alguém se aproxima das caixinhas, as pessoas projetadas olham timidamente; À medida que o espectador passa, as pessoas começam a gritar e a fugir, com um medo mortal de qualquer coisa fora de sua zona de conforto. A narrativa interativa tem cinco “respostas” diferentes que as mini-multidões poderiam ter em relação ao espectador gigante. Estes incluem sair quando ninguém está por perto, mudando para uma "área de medo" quando alguém chega perto, começando a correr, se escondendo de um novo "ataque",
Créditos: Programação: Pavel Karafiát, Andrej Boleslavsky Montagem: Caio Fazolin Cooperar: CIANT (Centro Internacional de Arte e Novas Tecnologias) Camera man: Valquire Veljkovic Atores: Esther Gibanel // Javier Yunta // Diego Piñeiro // Berta Sola Sánchez // Rubén López // Miguel Ángel Alvarez // Guillé Chipironet // Mathieu Fumey // Mireia Sovi // Miguel // Valquire Veljkovic // Lilith Sanfrancisco // Lola Sanfrancisco // Exposição de Alexander Weber : Elas Fan Tech em Normal, A Coruña Curadora: Anxela Caramés Curadora Assistente: Francesca Mereu (Plataforma M-Artech) Produtora: NORMAL, Residência de artista em NORMAL (UDC) // Residência artística NORMAL (UDC)
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